Добавление готовых объектов в сцену Импорт в 3ds Max
Добавление готовых объектов в сцену. Импорт в 3ds Max.
Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.
1. Merge
Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File – Import – Merge и выбрать файл.
Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.
2. Import
Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.
А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!
Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.
У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.
3. Xref
Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.
А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.
Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.
Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.
Источник
Экспорт/импорт моделей между 3ds Max и AutoCAD
При работе над сложным проектом зачастую приходится использовать несколько программных продуктов, которые решают разные задачи. Конечно, в идеальном случае желательно все делать в одной программе, но это не всегда возможно.
Например, при проектировании зданий и сооружений для конструкторской проработки, построения моделей и оформления документации используется AutoCAD, а для подготовки качественных фотореалистичных изображений и видеороликов – 3ds Max.
Работа над одним проектом в нескольких программных продуктах сопряжена с необходимостью передачи данных из одной системы в другую. Каждая программа обрабатывает и хранит данные в своем формате, поэтому для передачи данных необходимо выполнять операции экспорта и последующего импорта геометрии и данных. Чертежи и модели в AutoCAD сохраняются в формате DWG, а модели в 3ds Max в файлах MAX, поэтому нельзя просто так открыть модель AutoCAD в 3ds Max, и наоборот.
В этой статье мы рассмотрим способы импорта данных из AutoCAD в 3ds Max и наоборот, импорта из 3ds Max в AutoCAD.
Из AutoCAD в 3ds Max
Из AutoCAD в 3ds Max можно передать как плоские чертежи, так и модели.
Дело в том, что в AutoCAD можно создавать твердотельную геометрию, поверхностные и сеточные тела, а 3ds Max работает только с сеточными телами. В связи с этим любые трехмерные модели при импорте в 3ds Max преобразуются с заданной точностью в сеточные тела.
3ds Max поддерживает прямой импорт геометрии из файлов формата DWG.
Как сделать импорт из AutoCAD в 3ds Max:
- Построим или откроем готовую модель здания в AutoCAD и сохраним файл в формат DWG. Обратите внимание, что данный файл содержит как плоский чертеж, так и 3D-модель.
- Открываем 3ds Max и настраиваем единицы измерения в проекте. По умолчанию в 3ds Max установлена имперская система измерений, а поскольку модель в AutoCAD построена в метрической системе, то и в 3ds Max тоже необходимо установить нужные единицы.
Из выпадающего меню «Customize» выбираем «Units Setup». В появившемся окне в области «Display Unit Scale» устанавливаем «Metric» и выбираем миллиметры.
Затем нажимаем кнопку «System Unit Setup» и устанавливаем «System Unit Scale» в миллиметрах.
- В меню программы выбираем команду «Import», выбираем формат файла DWG и указываем файл, который необходимо импортировать из AutoCAD.
- Настраиваем параметры импорта в появившемся окне «AutoCAD DWG/DXF Import Options»
Обратите внимание на параметры «Auto-smooth adjacent faces» и «Curve steps», которые отвечают за сглаживание кривых. Конкретные их значения сильно зависят от геометрии, которую вы хотите импортировать, и подбираются индивидуально в каждом конкретном случае.
- После завершения импорта мы получим в 3ds Max точно такую же геометрию, как и в AutoCAD, но уже во внутреннем формате.
- Создаем модель в 3ds Max или открываем готовую, а затем экспортируем ее в формат DWG.
- Настраиваем параметры экспорта в появившемся окне «Export to AutoCAD File». Обратите внимание, что можно экспортировать как всю модель («Entire Scene»), так и выбранные элементы («Selected Objects»)
- Переходим в AutoCAD и стандартными командами открываем полученный файл DWG
- Быстрое вращение объекта вокруг оси на заданное количество градусов.
- Измерение объекта по трем осям нажатием одной кнопки (Get)
- Быстрое выравнивание объекта
- Перемещение объекта в центр мировых координат нажатием одной кнопки (Center)
- Точное изменение размеров объекта.
Не забывайте, что все твердотельные модели AutoCAD преобразовались при импорте в сеточные тела
Если вы хотите импортировать в 3ds Max плоский чертеж AutoCAD, то сначала убедитесь, что вся геометрия чертежа создана с помощью полилиний и сплайнов, а не разрозненных отрезков и дуг. Для преобразования отрезков и дуг в полилинии используйте команду ПОЛРЕД.
Теперь, когда мы импортировали модель из AutoCAD в 3ds Max, то можем сохранить все данные во внутреннем формате 3ds Max – в файле с расширением MAX.
Из 3ds Max в AutoCAD
Любую модель, построенную в 3ds Max, можно экспортировать в AutoCAD.
В AutoCAD нет инструмента прямого импорта данных из файлов MAX, поэтому модель 3ds Max необходимо сначала преобразовать в формат DWG, 3D Studio или Autodesk FBX.
Рассмотрим процесс экспорта модели из 3ds Max в AutoCAD через формат DWG:
В меню приложения выбираем команду «Export» и указываем формат AutoCAD DWG
Как видите, импорт из 3ds Max в AutoCAD прошел корректно, вся геометрия, включая назначенные цвета, полностью преобразовалась. Как уже отмечалось ранее, 3ds Max работает только с сеточными телами, поэтому и импортированные в AutoCAD тела представляют из себя сети.
Заключение
Задача передачи данных из AutoCAD в 3ds Max и обратно возникает часто, особенно при работе над сложными архитектурно-строительными проектами. Передать геометрию из одной программы в другую очень просто, нужно лишь знать некоторые особенности, о которых мы рассказали в этой статье.
Источник
Привязки (2.5D Snap,2.5D Snap,3D Snap, угловые и процентные привязки).
Итак, начнем с привязок. В 3ds Max 2016 есть несколько типов привязок — это объектные привязки и шаговые привязки. Сначала рассмотрим объектные привязки. Объектные привязки позволяют создавать привязки к определенным точкам сетки, вершинам, ребрам, опорным точкам объектов. В 3ds Max 2016 есть три опции привязок для рисования и объектов — это 2.5D Snap, 2D Snap и 3D Snap. См. Рис. 1.
Рис.1
В свою очередь, независимо от опции привязки, вы также можете настраивать привязку объекта к вершинам другого объекта либо определенной точки сетки и пр. Данное меню настройки вызывается нажатием правой кнопки мыши по значку привязки. См. Рис. 2.
Рис.2
Давайте рассмотрим на конкретном примере использование разных опций привязок. Для этого постройте простую учебную деталь. См. Рис. 3.
Рис.3
Далее выберите 2D Snap и установите привязку к вершинам. См. Рис.4.
Рис.4
Далее возьмите инструмент "линия" и попробуйте по виду сверху по верх учебной детали построить замкнутый сплайн, привязываясь к вершинам. См. Рис. 5-6.
Рис.5
Рис.6
Обратите внимание, что привязка сработала относительно вершин, лежащих в плоскости XY.
Далее выберем 2.5D Snap привязку — это своего рода смесь 2D и 3D Snap. Далее по виду сверху, используя тот же инструмент "линия", попробуйте поверх учебной детали построить замкнутый сплайн, привязываясь к вершинам. Обратите свое внимание, что мы смогли привязаться не только к вершинам, лежащим в рабочей плоскости XY. Но при этом мы все равно построили замкнутый сплайн, лежащий в рабочей плоскости XY. См. Рис. 7.
Рис.7
Данный тип привязок удобен для построения проекций объекта.
Далее выберем привязку 3D Snap. Здесь все просто: линия привязывается к действительным вершинам трехмерного объекта. См. Рис. 8.
Рис.8
Также хотелось бы заметить, что для своего удобства вы можете настраивать размер маркера привязи и силу "притяжения". Для этого нажмите правой кнопкой по значку привязок, далее в появившемся окне выберите вкладку "Параметры". См. Рис. 9.
Рис.9
Рассмотрим шаговые привязки. Данные привязки позволяют поворачивать объекты с шагом в заданное количество градусов при помощи инструмента "Угловая привязка", масштабировать объект на определенный процент, используя инструмент "Процентная привязка". См. Рис. 10.
Рис.10
Опции шаговых и процентных привязок можно настраивать во вкладке Options в окне Grid And Snap Settings (правая кнопка по значку привязки, вкладка Options). См. Рис. 11.
Рис.11
Инструмент измерения и изменения размеров не параметрических объектов "Transform Toolbox"
Рассмотрим очень полезный и нужный инструмент "Transform Toolbox". Мы знаем, что после преобразования параметрического объекта в 3ds Max 2016 например в полигональный, мы теряем возможность гибко управлять параметрами данного объекта. Но здесь нам на помощь приходит инструмент "Transform Toolbox". Данный инструмент позволяет нам:
Данный инструмент находится: текстовое меню сверху экрана далее вкладка "Edit"-"Transform Toolbox". См. Рис.12.
Рис.12
Рассмотрим данный инструмент на конкретном примере. Допустим, у нас имеется модель резьбы розетки для ЧПУ станка, и нам необходимо ее вписать в нужный нам размер. См. Рис. 13 .
Рис.13
Для этого выделяем модель. Далее открываем инструмент "-"Transform Toolbox", далее для того чтобы узнать габаритные размеры модели нажимаем кнопку "Get". См. Рис. 14.
Рис.14
Далее убедившись, что размеры нас не устраивают, вводим в текстовое поле "Size" необходимые нам размеры. В данном случае согласно чертежа диаметр розетки равен 58мм, высота равна 15. Сначала в поле "Size" вводим значение 58, далее устанавливаем маркер ось X и нажимаем кнопку "Set Size", далее ось Y и также нажимаем кнопку "Set Size", далее в текстовое поле вводим значение 15, устанавливаем маркер Z и также нажимаем кнопку "Set Size". Таким образом мы получили розетку D=58 высотой 15 мм. См. Рис.15-16.
Рис.15
Рис.16
Поэкспериментируйте самостоятельно с инструментом Transform Toolbox".
Калькулятор в 3ds Max 2016
Мы идем дальше. Хотелось бы упомянуть про очень простой, но полезный инструмент в 3ds Max 2016 — это калькулятор. Удобен он тем, что все расчеты, сделанные при помощи данного калькулятора, автоматически вводятся в активное числовое поле. Для того чтобы вызвать калькулятор, установите маркер в любое числовое поле 3ds Max, далее нажмите сочетание клавиш Ctrl+N, далее введите расчетные данные и нажмите кнопку "Paste". См. Рис.17(расчет радиуса).
Рис.17
Инструмент "Рулетка"
Инструмент "Рулетка" крайне незаменим при контроле размеров и как вспомогательный инструмент. Находится рулетка по следующему адресу. См. Рис. 18.
Рис.18
Инструмент удобен с использованием привязки к вершинам и средней точке. См. Рис. 19.
Рис.19
Инструмент секущая плоскость "Slice Plane"
Часто необходимо с определенной точностью разрезать либо полигоны, либо модель целиком (группу полигонов). Возьмем для конкретного примера резной профиль рамки для последующей обработки на фрезерных станках с ЧПУ. Нам необходимо разрезать профиль таким образом, чтобы получить стыковку на углах рамки под 45 градусов. Для этого необходимо выделить все разрезаемые полигоны, далее выбрать инструмент "Slice Plane". См. Рис. 20.
Рис.20
Далее включим уже знакомую нам шаговую привязку поворота и инструментом вращение повернем секущую плоскость так, как нам нужно. Плоскость будет вращаться с шаговой привязкой в 5 градусов. Контролировать угол поворота можно в счетчиках, расположенных снизу справа под шкалой анимации. См. Рис. 21-22.
Рис.21
Рис.22
Примечание. Также плоскость сечения можно повернуть, используя числовые значения. Для этого выделите плоскость сечения, далее кликните правой кнопкой по инструменту вращения и укажите в соответствующее числовое поле угол поворота 45 градусов. См.Рис.23.
Рис.23
Примечание 2. Для точного моделирования используйте не только числовой поворот, но также перемещение и масштабирование. Поля числового ввода вызываются одинаково для всех вышеперечисленных инструментов (правая кнопка мыши по значку инструмента). См. Рис. 24-25.
Рис.24
Рис.25
Что же, мы подошли к окончанию темы данной статьи. Мы рассмотрели всего лишь небольшую часть точных инструментов и методов моделирования. Незатронутой оказалась тема автоматического распределения объектов, выравнивания, инструмента работы с массивом. Данные инструменты мы обязательно затронем в следующих уроках в теме изучения 3ds Max 2016 при создании точных моделей для фрезерных станков с ЧПУ. Всего вам наилучшего!
Источник
3d max установка чертежей
Методичка по настройке 3D Max перед работой
1. Настраиваем системные единицы
Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.
Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.
Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK
2. Настраиваем количество отменяемых действий
По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK
3. Настраиваем автосохранение
Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.
Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.
Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.
4. Путь автосохранения
После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.
Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .
По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback
5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы
Иными словами, где же режим Shaded в 18-м максе? Его нет, но решение проблемы не менее простое, как и в ранних версиях.
Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights
Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°
6. Как узнать количество полигонов в сцене
Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.
Данный режим отображения включается клавишей «7»
7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения «рёбра/сетка»?
Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.
8. Убираем кубы вращения ViewCube
Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.
Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok
9. Как вращать объект в сцене
На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.
Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.
10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть
Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.
Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..
1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть
Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.
1 2. Как архивировать сцену
Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.
Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.
1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект
В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).
Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok
14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню
Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.
C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.
15. Как удалить анимацию в сцене
Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.
И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.
16. Как исправить шаг приближения скроллом мыши
Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.
Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.
17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта
Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.
18. Как изменить размер осей
Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш «+» и «-» . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.
Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.
19. Как запустить интерактивный рендер
В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.
20. Как зафиксировать камеру
Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.
21. Как избавиться от градиента и заломов стен
Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .
22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)
Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?
Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).
23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?
(речь о разрешении кадра: ширина/высота)
Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса — 3000 на 2000.
24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor
Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.
Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots
25. Как включить отображение текстуры на шарике
Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:
— Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
— Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
— в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size
28. Делаем объект прозрачным без использования материалов
Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through
29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте
Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.
Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok
30. Как удалить картинку с фона
Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →
1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.
2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.
F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения
Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени
G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками
CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер
CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого
Источник